Diseño de videojuegos para móviles: los controles
Uno de los mayores problemas para jugar en un móvil provienen de limitaciones físicas a la hora de usar el propio dispositivo. Por ejemplo, aunque muchos dispositivos lo soportan, es impensable hacer un juego donde sea necesario pulsar varios botones a la vez, como “saltar” y “derecha”, ya que la propia disposición de los botones no lo permite.
La mayoría de la veces los botones son muy pequeños y no existe una mínima separación entre ellos para que dos pulgares puedan coexistir. Esto afecta directamente al diseño de los juegos, donde debemos tener en cuenta este tipo de factores a la hora de establecer la velocidad de la acción y de la respuesta del jugador.
Algunas marcas se dieron cuenta del gran potencial del videojuego en los móviles, y esto se vió reflejado en los diseños de algunos modelos. El culmen de ello fue la aparición del N-gage. En general muchos modelos ya disponen de una cruceta con botón de acción (también llamada tecla de navegación) que ha supuesto un gran adelanto, sobre todo si es de tipo joystick (palanca) como la del Nokia 6600 o la del Sony Ericsson K700i.
Conclusiones: pese que muchos modelos permiten pulsación simultánea de botones o disponen de una cruceta de control, no es posible aprovecharlos en nuestro diseños si queremos abarcar el mayor número de dispositivos, lo que nos puede garantizará un mayor número de ventas.
Es importante conocer los extremos de funcionamiento a la hora de perfilar el juego, es decir, saber cómo funcionará el juego en el peor de los casos (en el móvil con el peor teclado para jugar) y en el mejor (móvil preparado para el juego como el N-gage o con un Gamepad).
Pues ya sabéis, cuando tengáis la posibilidad fichar un diseñador de videojuegos para móviles .
Opa Opa forever!
Esto… si fichamos un diseñador de videojuegos entonces ¿a qué me dedico yo?
Joer yaki, tu eres grafista .
Opa Opa forever!
Hombre, eso fue al principio. Ya hace bastantes años que me dedico al diseño de videojuegos (echa un vistazo en “desarrollos”). Incluso antes de fundar Exelweiss ya había hecho mis pinitos
Por cierto, haber cuando se hace otra reunión de desarrolladores, que la última aquí en Valencia me la perdí. ¿Qué tal una cenita en la campus?
Estamos planteandolo. Cuando tenga claro algunas cosas por mi encantado.
Chao!
Saludos, … eso de otra reunión de desarolladores suena bien , la última… no estuvo nada mal… y bueno, ya han pasado unos meses y seguro que todos tenemos nuevas cositas que contarnos
La campus aun queda lejos, podiamos hacer quizá otra un finde de estos
Saludos desde Devilish
Hola David. Ya te comente que el no haber realizado antes otra reunión era mas por falta de tiempo que de ganas.
Parece que se está despejando un poco el horizonte y voy a intentar intercalar una antes de la Campus.
En la última edición (creo que la octava) del libro de Alfred Wooden ‘The Art of Videogame design’, ya se incluyen varios capítulos acerca de la problemática del desarrollo en dispositivos limitados.
Si tienes ocasión, no dejes de leerlo, aunque sin duda conocerás ya la obra: es la biblia de los diseñadores en la industria.
Jejeje, ya, ya se que hay ganas de hacer una … si se puede, se organiza y si no… nos veremos en la campus
Saludos… y enhorabuena por el Blog, lo leo a diario.
Hola, he acabado aquí después de haberme descargado el Sleep Walker para móvil. Me ha llamado mucho la atención el juego en si y por eso me he interesado a ver quien estaba detrás.
Bueno, a lo que iba… Sólo os quería comentar que el apartado gráfico del videojuego es sobresaliente. Muy vistoso, buenas animaciones, etc. Además de que, como se comenta en el artículo, el problema del móvil como plataforma para jugar está bastante bien resuelto. Lo único que os comentaría para posteriores juegos es que si escogeis estéticas tan llamtivas y coloridas, que potencieis también el apartado del interface y el argumento. En primer lugar, lo del interface lo digo porque se queda un poco pobre, letras sin estilo, sin contador de monedas, etc. no se, he visto que se hubiera podido potenciar algo más. y en segundo lugar, hago referencia al argumento porque sin este elemento el juego carece de motivos por los cuales seguir adelante, simplemente se queda en pasar pantallas y ya está.
Bueno y lo dejo ya (que soy un poco pesao je, je) y en definitiva os doy mi enhorabuena y espero que sigais llevando juegos tan atractivos como éste a nuestros móviles.
Gracias por aguantar este sermón, Saludos
Hola Pablo,
Tomo nota de tus sugerencias para próximos juegos. Muchas gracias por tus comentarios y un saludo
hola que tal, sera que alguien me podria ayudar a como crear un videojuego..